تاریخ و زمان آخرین از ما, قسمت دوم نیست فقط Naughty Dog بلند پروازانه ترین بازی — بیشتر در دسترس بیش از حد

زمانی که Naughty Dog در حال توسعه بازی Uncharted 4: A thief's End, استودیو تا به حال چه منجر طراح

توسط PARINEWS در 12 خرداد 1399

زمانی که Naughty Dog در حال توسعه بازی Uncharted 4: A thief's End, استودیو تا به حال چه منجر طراح گیم پلی امیلیا Schatz توصیف به عنوان "بسیار ساده طرح" برای دسترسی به ویژگی های الهام گرفته از یک بازیکن خاص است. قبل از شروع کار بر روی بازی استودیو دریافت نامه ای از یک بازیکن که موفق به دریافت نزدیک به پایان بازی Uncharted 2اما گیر کردم در یک نقطه که در آن آنها تا به حال به سرعت با فشار یک دکمه در یک زمان سریع رویداد. "آنها قادر به بازی تمام راه را به آن نقطه و سپس آنها مسدود شد از به پایان رساندن بازی" Schatz توضیح می دهد.

این تجربه رو استودیو تفکر بیشتر در مورد دسترسی — هر چند همه چیز مسلما آغاز کند. "در بازی Uncharted 4 ما دسترسی به گزینه های واقع شد بسیار پراکنده می گوید:" Schatz. "اما ما یک مقدار زیادی از جامعه برای آن ستایش و احساس ما تا به حال یک موفقیت بزرگ با مقدار بسیار کمی از چیزهایی که ما انجام دادیم." این استودیو تصمیم گرفت که همه چیز را یک گام بیشتر با آن بازی بعدی.

تاریخ و زمان آخرین از ما, قسمت دوم مسلما جاه طلبانه ترین عنوان به بیرون آمدن از Naughty Dog. آن را می گیرد در یک جهان پست آخرالزمانی از جمله staggeringly دقیق تفسیر سیاتل با مقدار بیشتر درگیر خفا مبتنی بر مبارزه و استادانه درست شده cutscenes. این نوع از بزرگ و دقیق بازی شما می خواهم انتظار از استودیو آهنگ قو در پلی استیشن 4. اما یکی از قابل توجه ترین چیز در مورد این بازی این است چگونه بزرگ و متنوع آن دسترسی گزینه هستند. شما هم اکنون می توانید حرکت جهان تا حد زیادی توسط صدا و یا زوم بر روی صفحه نمایش به عنوان اگر شما با استفاده از یک گوشی هوشمند است. وجود دارد یک آرایه شگفت آور از چیزهایی را انتخاب کنید.

با توجه به Schatz در حالی که دسترسی به گزینه ها در این بازی متفاوت هستند و همه آنها به سمت همان هدف: نگه داشتن بازیکنان از ضربه زدن به آن چسبیده نقاط این که آیا آن را یک مشکل QTE یا چیز دیگری به طور کامل. "دسترسی برای ما این است که در مورد از بین بردن موانع که در حال نگه داشتن بازیکنان از اتمام بازی," او می گوید. "آن را در مورد dumbing کردن یک بازی یا ساخت یک بازی آسان. چه بازیکنان ما نیاز به بازی بازی در برابری با هر کس دیگری؟"

کلیپ نمایشگاه هر دو با کنتراست بالا و حالت بزرگنمایی از ویژگی های.

وجود دارد حدود 60 مختلف دسترسی به گزینه های منو پوشش چیزهایی مانند کنترل های بصری ایدز, صوتی, سرنخ, کنترل و پیمایش و مبارزه با. برخی از ویژگی های نسبتا استاندارد مثل این است که قادر به ایجاد UI بزرگتر و یا نیشگون گرفتن و کشیدن زیرنویس برای رنگ کور کاربران است. دیگر عناصر بسیار بیشتر درگیر. وجود دارد یک متن-به-گفتار گزینه ای است که می خواند همه چیز را در این بازی از منوها به یادداشت های الی میدارد تا در سفر خود را و نشانه های صوتی نشان می دهد که وجود دارد موارد در نزدیکی و یا یک لبه شما می توانید صعود تا. جدید با کنتراست بالا تغییر حالت تصاویری کاملا برای کم بینایی بازیکنان رندر جهان نور خاکستری و تبدیل متحدان آبی و دشمنان ، (این الهام گرفته شده بود بازشدنی "دزد چشم انداز" فیلتر در بازی Uncharted 4.) شما حتی می توانید با استفاده از Dual Shock کنترل صفحه لمسی به زوم در داخل و نگاهی نزدیک تر به جهان است.

با توجه به بازی طراح متی گالانت یکی از دلایل این تیم قادر به شامل بسیاری از ویژگی های است که آن را بخشی از فرایند طراحی از ابتدا. "ما کاملا به حال به این طرح امکانات اولیه در تولید" او می گوید. "این کاملا حیاتی است." سه نفر وجود دارد از ویژگی های خاص — متن-به-گفتار, به طور کامل remappable کنترل و کنتراست بالا حالت — که نیاز زیادی ویژگی های منابع و آنها نمی توانست ممکن است بدون زمان بسیار است. "ما نمی تواند این را انجام داده اند اگر ما تا به حال از ابتدا گفت:" این یک اولویت است," او توضیح می دهد.

این فرایند را برای پیدا کردن کسانی که بالقوه چسباندن نقطه شروع در سال 2017 و درگیر چند عناصر مختلف است. Naughty Dog با دسترسی طرفداران مانند براندون کول با حضور در همایش به صحبت می کنند به دیگر توسعه دهندگان و بازیکنان و البته انجام بسیاری از تست تمرکز. این فرایند نه تنها رهبری تیم را به گزینه های جدید برای اضافه کردن به بازی و همچنین چگونه به بهترین حال حاضر این گزینه به بازیکنان است که منبع بسیاری از بحث داخلی.

در ابتدا این تیم در Naughty Dog برنامه ریزی شده به حالت که تحت پوشش مناطق خاص. وجود خواهد داشت یکی برای شنوایی کاربران و برای مثال دیگر برای مسائل اطراف کنترل موتور. این ایده که شما در آن حالت و تمام ویژگی های مربوط به فعال خواهد شد. "فورا ما بازخورد کردم که" این چیزی است که ما می خواهیم,'" گالانت توضیح می دهد. ""ما می خواهیم قادر به حفاری به منوها fine-tune چیز تنظیم چیزهایی که واقعا به nitty-ریگ دار از آنچه این گزینه است."

طراحان تا به حال خود را خوب مرتب منوها به نفع چیزی که کمی مسیه. غواصی به منوی دسترسی در تاریخ و زمان آخرین از ما, قسمت دوم است که تقریبا قریب به اتفاق قربانیان با بسیاری از پستی و siders را انتخاب کنید. آن را می دهد بازیکنان کنترل دانه بر تجربه خود, اما به همه چیز را کمی ساده تر توسعه دهندگان همچنین ایجاد یک تعداد انگشت شماری از ایستگاه از پیش تنظیم است که می تواند فعال, در ابتدا از این بازی گروه بندی شده تحت دسته بندی های مانند بینایی و شنوایی. از وجود بازیکنان هنوز هم می تواند پرش در و نیشگون گرفتن و کشیدن تنظیمات بهتر با توجه به نیازهای خود. "این ایده در اینجا این است که به بازیکنان یک نقطه شروع می گوید:" Schatz.

صوتی و تصویری سرنخ برای پیمایش.

موضوع دیگری بود که تن از این بازی است. بخش بزرگی از تاریخ و زمان آخرین از ما این است که تمرکز خود را بر خشونت و تروما; آن را به یک تجربه است که عمدا باعث می شود شما احساس تنش و ناراحت کننده است. و توسعه دهندگان می خواست مطمئن شود که این عناصر هنوز از طریق مهم نیست که چه تنظیمات فعال شد. "هنگامی که ما در حال ساخت یک دسترسی گزینه ما می خواستیم به بازی که تن به بهترین شکل ممکن" شجاع می گوید. "ما نمی خواستیم چیزی را که احساس خاموش یا ناهنجار با تم ها."

در این حالت کنتراست مثلا بدانند چه رنگ به رنگ شخصیت های خاصی بود که نه ساده است. "یکی از به طور کلی تم ها در این بازی است که به رنگ خاکستری در وسط و چه کسی دوست است و چه کسی است که دشمن می گوید:" Schatz. "به خصوص در برخی از دوسوگرا لحظه در داستان وقتی کسی ممکن است یکی یا دیگری چه رنگی ما آنها را در حال حاضر؟" این تیم نیز تا به حال به شکل چیزهایی مانند دقیق فریم از انیمیشن است که در آن مرگ رخ می دهد به طوری که آنها می تواند سوئیچ یک دشمن به یک رنگ خنثی در فقط در زمان مناسب. "وجود دارد بسیاری از تیزبینی که داشت کار می کرد به دلیل تن از بازی های ما," او توضیح می دهد.

برخی از ویژگی های نیز در مورد بیش از به سادگی آن را ممکن است برای بسیاری از افراد به بازی بازی — تیم همچنین می خواستم تجربه را به عنوان لذت بخش به عنوان امکان پذیر است. برای برخی از بازیکنان با چشم انداز کم مثلا نیاز به ماندن نزدیک به تلویزیون خود را فقط به خواندن متن می تواند ناراحت کننده باشد. از ویژگی های مانند صفحه لمسی را فعال کنید بزرگنمایی طراحی شده است برای کمک به کاهش برخی از این گونه است. "ما فکر می کنیم بسیاری در دسترس در مورد ساخت بازی های قابل پخش," شجاع می گوید: "اما تا حد زیادی به توان گفت برای آسایش نیز هست."

Schatz و گالانت هر دو می گویند که آنها در حال هیجان زده برای دیدن برخی از ناخواسته, راه های بازیکنان استفاده از این امکانات و آنها امیدوارند که تجربه می توانند گزینه های جدید برای هر Naughty Dog بازی بعدی است. اما روند کار بر روی The Last of Us قسمت دوم نیز به آنها نشان داد که این نوع از ویژگی های حیاتی برای باز کردن استودیو بازی بسیار گسترده تر مخاطبان است.

"آن احساس می کند مانند یک شکست در بخش ما اگر یک بازیکن می رسد بخشی از این بازی است که غیر قابل دسترس به آنها را در هر راه می گوید:" گالانت. "آن وقت ما به آنهایی که برای پیدا کردن راه حل. دسترسی فقط باعث می شود این بازی ها بهتر است."



tinyurlis.gdclck.ruulvis.netshrtco.de
آخرین مطالب
مقالات مشابه
نظرات کاربرن