زمانی که Nate Fox کار بر روی حیله گر کوپریک سری از خفا بازی در مورد یک استاد دزد که او نیز اتفاق می افتد به یک راکون او به اطراف نگاه های الهام بخش در مورد چگونگی ساخت anthropomorphized حیوانات احساس واقعی تر. این منجر شد او را به طنز Usagi Yojimbo توسط استن ساکایی که به دنبال یک سامورایی سرگردان که او نیز اتفاق افتاده بود که یک خرگوش است. "من آن را دوست داشتم," روباه, در حال حاضر یک مدیر خلاق در Sucker Punch Productions می گوید آستانه. "این واقعا به من زده به عنوان این بسیار محفوظ سری ماجراجویی است که ترجمه بسیار خوبی به بازی."
آن را نیز شعلهور فاکس علاقه کلاسیک سامورایی فیلم از امثال آکیرا کوروساوا. بنابراین زمانی که این استودیو شروع طوفان مغزی ایده های جدید پس از راه اندازی ابرقهرمان بازی Infamous Second Son, او می دانست که دقیقا مسیر آنها باید بروید. "برای من او الهام touchpoint برای این ماجرا" فاکس می گوید از ساکایی.
Sucker Punch بعدی بازی شبح از تسوشیمااست که میله میله به راه اندازی بر روی PS4 در ماه جولای 17th, به عنوان بهترین فروش کنسول های گذشته بزرگ آزادی. هفته گذشته این استودیو منتشر 18 دقیقه ای-طولانی تریلری از گیم پلی بازی که ارائه بهترین نگاه در عین حال در باز جهان بازی سامورایی. مانند فیلم های کلاسیک که الهام گرفته از آن شبح ستاره سرگردان سامورایی به نام Jin ساکایی (نام یک ادای احترام به Usagi Yojimbo's نویسنده) کمک به مبارزه با حمله مغول در جزیره تسوشیما. در حالی که منبع اصلی الهام ممکن است ستاره دار خرگوش این تیم رفت و در بیشتر واقع بینانه جهت برای ماجراجویی خود را.
"ما می خواستیم بازی به ریشه" فاکس توضیح می دهد. "شما باید به تجربه آنچه در آن می خواهم به یک سامورایی سرگردان در قرن 13th فئودالی ژاپن است. ما می خواستیم به آن زمین به دلیل آن را احساس می کند بیشتر ملموس است. همه چیز زیبا و جادویی در جهان روزمره و آنها نمی تواند به اندازه کافی توجه است. شما می توانید آن را هنگامی که شما نگاه کنید ما در تریلر; چیزی شبیه به یک میدان چمن که در باد حرکت دارای یک کیفیت به این که استثنایی است. و اگر شما قرار داده است که زمینه حرکت چمن هنوز هم سامورایی با شمشیر خود را برگزار بالای سر خود را حرکت نمی کند و در همه شما می توانید تصویر کامل. شما قدرت سامورایی داخل و پویا در جهان است."
که مبتنی لزوما به معنای این بازی است که به طور کامل از لحاظ تاریخی دقیق ، در حالی که آن را تداعی یک زمان خاص و مکان شبح تسوشیما است که هنوز هم یک اثر داستانی است. فاکس می گوید که Sucker Punch است که در Bellevue, Washington, استفاده از کارشناسان خارج از مشورت در چیزهایی مانند گفت و گو پهناور و رفتار شخصیت های. "ما به اندازه کافی آگاه به انجام یک کار بزرگ می گوید:" روباه. "برای انجام این کار حق ما می دانستیم که ما تا به حال به درخواست برای کمک." این استودیو همچنین همکاری با همکار Sony توسعه دهنده Japan Studio. توسعه دهندگان رفت و در یک سفر پژوهشی به Tsushima جزیره و اعضای تیم ژاپن حتی برخی از زمینه های ضبط شده به منظور افزایش بازی و طراحی صدا.
که گفت: واقع گرایی و طراحی بازی آمد به جنگ در زمان. "وجود دارد یک تنش بین مایل به دنیای بازی احساس معتبر و همچنین سرگرم کننده" روباه توضیح می دهد. "بازی ما این است که با الهام از تاریخ, اما ما نه صرفا به لحاظ تاریخی دقیق است. ما در میانهی شب دوباره تسوشیما سنگ توسط سنگ." به عنوان مثال فاکس نقل از شمشیر مورد استفاده در بازی. در حالی که یک tachi شد رایج ترین سلاح در زمان Jin برخوردار katana به دلیل آن را ایجاد یک بیشتر تصویر نمادین.
این نوع از جزئیات تا حد زیادی الهام گرفته از سامورایی فیلم که تا به حال چنین تاثیر بزرگی بر روح تسوشیما's توسعه دهندگان. بازی حتی یک سیاه-و-سفید حالت بنابراین شما می توانید بازی را از طریق تمام تجربه به عنوان اگر آن را یک فیلم کلاسیک. فیلم ها و بازی ها هستند و بدیهی است که بسیار متفاوت اما فاکس معتقد است که سامورایی نوع سهام مشترک زیادی با تجربه های تعاملی.
او به خاطر یک صحنه خاص در کوروساوا را Yojimboکه در آن یک سامورایی تنها مطمئن نیستید که در آن برای رفتن به بعدی پرتاب چوب در هوا و به دنبال راه بر آن سرزمین است. این کار او منجر به یک شهر نیاز به کمک. "این کامل داده ها با یگدیگر از یک ویدیو بازی ماجراجویی" فاکس می گوید. "شخصیت اصلی این آژانس آنها این مهارت و واکنش آنها به این مشکل در زمان واقعی است. که بسیار نقطه پریدن به ببینید که چگونه ما می تواند ایجاد داستان در داخل از یک جهان باز با این سبک است." او اضافه می کند که "این چیزی است که با روح وسط بازی ما این است که تمایل به انجام کار درست با این کلاسیک سامورایی فیلم است."
آن فیلم نیز تحت تاثیر این راه Sucker Punch با نزدیک شدن به خشونت در روح تسوشیما. اگر شما سازمان دیده بان تریلر گیم پلی طولانی می توانید آن را کاملا وحشتناک; هنگامی که جین حملات شمشیر خود را اسلش هستند مربوط توسط غول جهش از خون است. فاکس می گوید که این طراحی. خیلی از این بازی این است که آرام و موقر با تمرکز بر طبیعت است. آن را به معنای ایجاد حس مقایسه با بیشتر مبارزه و خشونت. "آنها همکاری وجود دارد" فاکس توضیح می دهد. "و من فکر می کنم که این ژانر ساخته شده است قدرتمند که توسط یکی خاموش-تنظیمات دیگر. آن را مانند آن را همیشه در خون است. در واقع مبارزه در بازی ما این است که بسیار سریع می باشد."
یکی از وعده های بزرگ از طولانی تریلر انتخاب بازی ارائه می دهد بازیکنان. در حالی که جین است که به خوبی آموزش دیده سامورایی بیش از این دوره از بازی او می آموزد مهارت های جدید از جمله روش های است که به نوبه خود او را به عنوانی شبح. از یک دیدگاه عملی این معنی است که شما اغلب قادر خواهید بود به روش شرایط در راه های مختلف: شما می توانید بازی بازی های پنهانی و یا رفتن سر به سر با شمشیر خود را باز.
با توجه به فاکس انتخاب لزوما دودویی یکی بلکه یکی از شما می توانید تنظیم به کت و شلوار بهتر سبک بازی خود را. "را به عنوان شما را از طریق بازی شما همیشه یک سامورایی" او توضیح می دهد. "شما باید این مهارت ها. که هرگز تغییر. اما به عنوان شما را عمیق تر به بازی جین شروع به تبدیل به شبح. او میدارد تا توانایی های جدید. به عنوان یک بازیکن شما می توانید به سادگی و تصمیم می گیرید که چگونه کسانی که توانایی رشد است."
خارج از مبارزه با شبح از تسوشیما یک بازی در مورد اکتشاف. این یک تجربه جهانی است. بر اساس هفته گذشته تریلر آن یکی که ندارد همه صریح و روشن معرفی ذاتی به سبک روی صفحه نمایش خود را نمی خواهد تاخت و تاز کردن با فلش اشاره کرد که در آن به آینده. این یک طراحی اخلاق متمرکز بر غوطه وری.
"به جای داشتن بسیاری از UI بر روی لبه صفحه نمایش است که باعث می شود شما می دانید که شما در حال بازی یک بازی باد امتیاز شما به جایی که شما انتخاب کرده اید بروید و توجه خود را هنوز بصورتی پایدار و محکم در داخل جزیره تسوشیما می گوید:" روباه. "شما می توانید پس از آن پریشان است چیزی مانند یک پرنده است که کاغذ برداشته توجه شما را و شما را در جایی. ما می خواهیم به شما که transportive تجربه بودن در این جهان است." او اضافه می کند که این سرنخ ظریف معنی است که شما نمی توانید از دست داد در حالی که بازی — اما آنها نیز معنی دو بازیکن احتمالا بیشتر احتمال دارد که به راه های مختلف برای همان هدف.
"من امیدوار هستم که شما را انتخاب کنید به سرپیچی از آنچه که طراحان بازی از شما می خواهم برای فراموش می گوید:" روباه "و فقط تا مسیر خود را."